Corderos haciendo arte contemporáneo

Ensayo para un libro sobre arte contemporáneo. Una pequeña reflexión sobre arte y herramientas.

PEGATINAS Y CORDEROS: PRÁCTICA Y TEORÍA

Vivo en una ciudad de unos 270.000 habitantes, dónde un edificio
llamado "el príncipe de la corona" está cubierto de baldosa en un
gradiente de azul para que se confunda con el cielo en los días de
niebla. Como en cualquier ciudad la zona peatonal reune a borrachos y quinceañeros en las noches de verano. Hace calor, pero nada para a Adela (nombre figurado) que como cada noche se cubre con un pellejo blanco, como el reverso de un abrigo de invierno, y oculta el rostro con una careta de cordero. En un pequeño radiocasete apoyado en la vitrina de una tienda de deportes suena besame mucho y el cordero posee a Adela en un baile infinito que durará horas.

Las noches de verano en esta ciudad son breves, el sol se pone a las once y sale a las tres. El cordero se gira un segundo y su careta se convierte en la de un lobo. Machín sigue apedreando el en estereo así que el lobo baila igualito que el cordero. Dicen que hace un par de años la policía desmanteló un burdel en un piso en la plaza pequeña. Desde entonces no hay atisbos de ilegalidad en las actividades de la zona peatonal; todo se resume a roturas de escaparates y pequeños actos "condonables" de vandalismo. Los borrachos arrancan algunas flores de un macetero municipal. Adela no se inmuta. Delante de ella un cartel reza "por favor un soporte para un artísta alternativo" sobre una bolsa hecha del mismo pellizo que la cubre.

Su cartel no se diferencia mucho de las pegatinas que cubren muchas de las farolas "support your starving artists", que viene a significar "de soporte (económico) a sus artistas". Aquí hay dos escuelas de arte, la de las bellas artes, y la de arte y comunicación. Cada una de ellas pertenece a tradiciones diferentes. Los de las bellas artes, tienen acceso a un sistema de pensiones diferente, una bolsa de desempleo de mayor cuantía econónica que los del arte y comunicación. Los primeros son considerados "trabajadores de la cultura" mientras que los segundos se inscriben en el grupo de los tecnólogos, y su educación incluye el manejo de herramientas digitales.

Los de las bellas artes hacen pegatinas, porque hoy en día se lleva lo urbano y lo lúdico. Fotografía, casi nada de vídeo, ilustración y mucho trabajo autoreferencial. Los bellos jóvenes buscan en la calle la semilla de su creación. Sus maestros provienen de la escuela conceptual escandinava. Hace unos dos años una artista políticamente correcta, una bella mujer de color, de Nueva Orleans, fue aceptada como profesora titular. Su producción, más práctica que conceptual, terminó por ser su tumba. La decana decidió en última instancia no aceptarla. Es imposible demostrar que el proceso no fue del todo límpio, porque aquí todo se aprueba por consenso, es la política local.

La escuela de arte y comunicación se hizo eco de la historia y decidió ofrecerle una plaza a como profesora titular en arte electrónico. Los graduados de este centro son expertos ejecutores de proyectos. Bien a nivel de dirección de proyectos o técnico, los alumnos digitales establecen una relación hacia las máquinas como hacen los orfebres con sus martillos y cinceles. Los ordenadores son herramientas para llevar ideas a la práctica en una sociedad dónde la comunicación está mediatizada a través de ingenios digitales.

Las dos escuelas son paradigmas de la separación entre teoría y
práctica. Dos formas de trabajar con las ideas. Situación heredada de la separación del arte en bellas artes y artesanía. Paradójicamente esto sucedió en occidente. Oriente ha mantenido hasta hace muy poco un sólo tipo de centro educativo englobando ambas. Occidente embebido de postmodernismo separó arte y diseño (antes artesanía), como si de un espejo platónico se tratara. El arte, el mundo de las ideas de cuatro dimensiones, se materializaría a través de la proyección de sus sombras, el diseño, con sus objetos en tres dimensiones. Dicen los matemáticos que la sombra de un universo de "n" dimensiones, es otro universo de "n-1" dimensiones. Así pues, si el diseño hace objetos tridimensionales, el mundo conceptual que lo genera, tendrá que tener cuatro.

Las pegatinas en las farolas simbolizan una idea, que Adela
materializa. Ella simboliza la práctica que las pegatinas no saben
adaptar a nuestra realidad de cada día. Los conceptos son preciosos, pero viven lejos de lo cotidiano y son básicamente intangibles. El cordero y el lobo son las dos caras de la moneda de la práctica. La inocencia y la gazuza bajo un mismo pellejo velludo. Materializar ideas requiere tomar riesgos y buscar herramientas apropiadas.

CASO 1: ACTIVISTAS Y HERRAMIENTAS: EL ESPACIO

Durante cinco años dediqué un número casi infinito de horas a un grupo de acción social. El activismo es una constante en mi trayectoria, por lo que me parece interesante desgranar cual es el ambiente en que sucede en el norte de Europa. Aquí parece no haber grandes cuestiones sociales a resolver. Las grandes preguntas políticas no responden a grandes problemas y el estado del bienestar lleva más de cincuenta años de bonanza. Si bien las estadísticas parecen mostrar el declive del mismo, no ha llegado aún el momento de despedirse de él por completo.

El activismo para mi surge como un movimiento social dedicado a
denunciar una situación no deseada. Situación que, de ser posible, se espera cambiar mediante la intervención de espacios, generación de situaciones de excepción, o creación de corrientes de acción ciudadana.

En mi ciudad dónde no se pone el sol, la población en general no tiene la sensación de que nada sea un problema. La protesta es innecesaria, porque el sistema es capaz de dar cobijo y alimento a todos. Si aparecen mil manifestantes el primero de mayo es un éxito rojo. Qué forma puede entonces tomar el activismo en estas circunstancias?

Junto con ocho amigos, creamos un colectivo dedicado a estudiar esta cuestión. Descubrimos que la longevidad del estado del bienestar había generado una falsa creencia de seguridad. Sin embargo, esta ciudad presenta los mismos síntomas de la misma enfermedad que afecta a todas las ciudades Europeas. Un mal llevado multiculturalismo, mayor separación entre ricos y pobres, peor acceso a educación de calidad para los segundos, deficiencia en el sistema médico... la lista es interminable. El activismo tenía sentido!

Nos reuniamos en cafeterías y compartiamos datos estadísticos, notas de diarios, pensamientos, lo que fuera para alimentar nuestra idea de cambiar la sociedad. Nuestra decisión sobre como operar fue sencilla. Si la gente no tenía una percepción de que ocurría a su alrededor, tendríamos que hacérselo ver de algún modo. Decidimos crear una serie de herramientas que nos ayudasen a hacer ver a la gente sobre la situación de otros grupos sociales. Organizamos charlas para arquitectos en edificios ocupados por etnias religiosas de inmigrantes sin la posibilidad de contar con mejores lugares de oración. Dimos espacio a un colectivo de graffiti en el museo de arte contemporáneo. Llevamos a la empresa poseedora del 51% del suelo de la ciudad a debatir con la asociación de ciudadanos sin hogar.

Transformamos el espacio en nuestra herramienta y convertimos el
tradicional Monopoly en un nuevo juego llamado "Curiopolis" dónde los jugadores se transformarían en activistas transformando los valores mentales de los lugares en la ciudad. Mientras Monopoly invita a especular con el suelo, Curiopolis lleva al jugador a buscar nuevas formas de conectar espacios a través de planes de movimiento humano.

En un principio no nos dimos cuenta del valor real de la situación.
Pero, tras recibir la invitación de varias oficinas de arquitectura,
así como de varios ayuntamientos queriendo jugar con sus ciudades, pasamos a considerar el espacio como la herramienta del activista ciudadano.

INCISO: YO Y ÉL CAMINANDO POR LA ELECTRÓNICA

Fundió los plomos por primera vez antes de cumplir los ocho años. Su punto de referencia es que a esa edad comenzó su romance con su primer ordenador. Recuerda que para el día que el Commodore 64 entró en casa, había ya engrosado el libro de la mitología familiar por haber conectado lámparas de linterna de petaca a los enchufes de la pared. El armario de papá estaba lleno de cachivaches que él heredaba de su empresa cuando quedaba descatalogados. Por extensión, y porqué compartían la mesa de trabajo, se familiarizó pronto con todo tipo de artilugios electrónicos, manuales de instalación y, finalmente, ordenadores.

Nunca tuvo muchos juegos de ordenador, le gustaba crear programas sencillos que representasen cosas, y soñaba con ser inventor. Alimentó el pensamiento durante años, e hizo lo posible por estudiar ingeniería. Arquitectura de computadores fue una de sus asignaturas preferidas. Los microordenadores son como pequeñas ciudades. Los bytes son pequeñas personas que deambulan por los cables como los oficinistas a la hora de entrar a fichar. Los chips son edificios dónde ir a resolver gestiones más o menos complejas y los bytes llevan la información de un sitio a otro. Los datos son los cotilleos del mundo informático. Los bytes se lo cuentan todo a los registros y estos al procesador quien, con una capacidad casi salomónica, decide que se resuelve primero si la correción ortográfica de word, o abrir la siguiente canción en el reproductor MP3.

Al final de su carrera en ingeniería se dió cuenta de lo interesante
que sería cambiar y estudiar bellas artes. Al fin y al cabo en
ingeniería se tiene por sentado que todo problema es resoluble. Es una mera cuestión de tiempo y dinero. Al carecer las máquinas de
sentimientos siempre se les puede pedir que muevan la información más rápido, compriman mejor, o copien más ficheros. El hombre, sin embargo, es todo un reto. No se sabe como va a responder. La maquinaria que lo gobierna es infinitamente más compleja que 1000 ordenadores juntos. Sin embargo, no tuvo el valor para dar el paso hasta mucho más adelante. Esperaría hasta mi aparición.

Él fantasea siempre que sería interesante sentar a un arquitecto y a un ingeniero de diseño de chips, para ver que pueden aprender el uno del otro sobre como resolver conflictos: en la ciudad para uno, en el microcosmos electrónico para el otro. Yo, le respondo con un clásico "perro ladrador poco mordedor". Hay que pasar a la acción, si se quiere cambiar algo hay que hacerlo, no tanto hablar de ello. Yo y él, dentro de un mismo cuerpo de teoría y práctica decidimos ponernos un día de acuerdo y empezar a buscar una forma de cooperar.

CASO 2: RECLAMANDO EL CONOCIMIENTO: LA ELECTRÓNICA

El mundo de la ingeniería ha dedicado mucho tiempo a la simplificación de herramientas para que los procesos productivos sean más eficientes. La aparición de la electrónica digital ha amplificado el efecto de las herramientas de forma exponencial. Ya no hablamos de que una persona con conocimientos técnicos pueda utilizar una máquina, sino de que un anciano puede aprender a navegar por internet! Del mismo modo, existen numerosos aspectos de la ingenería que podrían ser simplificados para generar nuevas herramientas de comunicación y de creación artística.

Tras cuatro años en la escuela de Arte y Comunicación como profesor en arte electrónico, tuve una visión sobre como mejorar los procesos de creación a nivel práctico mediante el perfeccionamiento de una serie de herramientas electrónicas. Busqué otra gente interesada en el tema y juntos creamos Arduino, una plataforma para ayudar a diseñadores y artistas a aprender electrónica para generar sus propias herramientas.

La clave de todo está en revisar la forma en la que el conocimiento en
ingeniería está encapsulado. Cambiando la forma en que se comunica y mediante una serie de herramientas básicas, se puede acercar un conocimiento hasta ahora oculto, a otros campos. La plataforma Arduino, tras dos años de vida, está presente en más de 40 países y cuenta con una comunidad de usuarios y desarrolladores de mas de 2500 personas. Se emplea en instalaciones artísticas, pero también en prototipos de objetos de diseño industrial. En algunos países se está utilizando en experiencias piloto para cursos de educación secundaria dentro de la rama de tecnología.

Lo que me produce una gran fascinación es como este pequeño cambio en la forma de ordenar la secuencia de conocimientos, lleva a miles de personas a buscar métodos por los que hacerlo suyo. Me impresiona ver como crean sus propias herramientas y como las utilizan en su propio beneficio. Me llaman constantemente para explicar los pasos básicos que puedan servir para iniciarse en el uso y, después, a través de Internet, mantenemos una relación epistolar sobre como llevar diferentes proyectos a cabo.

Nunca estudié bellas artes, pero he visitado muchas de las facultades en la materia por la razón arriba expuesta. Algo me dice que hay un retorno a las herramientas. Puede que arte y artesanía estén a punto de iniciar un nuevo romance en occidente.

FINAL

Adela y yo pastamos del mismo prado. No hicimos bellas artes y no
gozamos de la categoría de "trabajadores de la cultura". Nuestro paro es tan bajo que es mejor pedir en la calle a esperar que el gobierno responda a nuestras necesidades. Así las cosas, hemos tenido que agudizar el ingenio y construir un discurso de la herramienta. Ella el pellizo y Machín, yo la electrónica y los programas de ordenador. Juntos de la mano caminamos por la calle peatonal de nuestra ciudad al final de la jornada laboral. Camino de casa los borrachos orinan en los escaparates como en cualquier otro lugar de Europa.

El discurso de la herramienta es otra pequeña falsa verdad del universo de lo teorico-práctico. Teoría y práctica son la pescadilla que le muerde el huevo a la gallina por la cola todo en uno. Al final sólo importa el impacto social del trabajo realizado y la satisfacción
personal... sino porqué bailamos vestidos de cordero por unas míseras monedas?

AGRADECIMIENTOS

A Lidón por recordarme que huevos y gallinas tienen una relación amor-odio.