Tortugas, termitas y atascos de tráfico - 13 años después

A primera vista pudiera parecer un libro dedicado a glorificar las bondades del lenguaje de programación StarLogo creado por el autor como parte de su investigación. Sin embargo, entre los ejemplos de programas de simulación de sistemas complejos y las anotaciones etnográficas de las conversaciones mantenidas con usuarios de su sistema, es posible entrever toda una teoría de la auto-organización de sistemas mediante interacciones a bajo nivel de objetos simples.

En la página 79 del libro se hace una afirmación que me lleva a preguntarme si John Maeda es el artífice de la idea de la complejidad como resultado de la simplicidad: "Starlogo fue diseñado para [...] explorar tales situaciones de complejidad a partir de la simplicidad". John Maeda se ha convertido en una estrella al repetir esa sentencia hasta la saciedad. La cuestión es que John no aparece en ninguno de los títulos de crédito de Mitch, es más John no publicó ningún libro hasta 1995, un año más tarde de la aparición de este clásico de Resnick.

Descontextualizando la carga técnica de los capítulos centrales lo más importante en el libro es el apartado dedicado a la comprensión del mundo como un ente centralizado en todos los aspectos. Según Resnick nos resulta muy difícil alcanzar la compresión real de los sistemas auto-organizados por nuestra educación de tipo centralizado.

Como investigador involucrado en la educación muestra su fuerza al hacer un manifiesto sobre su interés no en simular el mundo, sino en "explorar, desafiar y perturbar el modo como las personas piensen acerca de los sistemas y procesos en general" (p. 82). Además, toma una triple posición en su proceso de trabajo: observador, catalizador y colaborador. No se limitó a ser un mero observador del proceso, sino que tomó parte activa lo que le permitió continuar el desarrollo de su trabajo desde un punto de vista de la interacción diseñador-usuario.

Subscribe la teoría de la "revalorización de lo concreto" de Turkle y Papert quienes en 1990 defienden cómo los investigadores habrán de buscar métodos que pasen por situaciones interesantes a los alumnos para acercar el conocimiento a estos.

Desde un punto de vista del diseño interactivo, Resnick hace hincapié en que la forma técnica de resolver el problema no es lo importante para el usuario. No le importa si los datos se operan de forma masivamente paralela o secuencialmente, siempre y cuando el tiempo de espera sea aceptable.

Por otra parte anticipa la visión de algunos teóricos de los nuevos medios contemporáneos que como Manovich claman que el futuro está en la cantidad de datos que se puedan generar y transferir. Sin embargo, se planta al nivel de simulación dando por hecho que las situaciones con grandes cantidades de objetos inteligentes no pueden ser reproducidas en la vida real. En concreto se centra en que un alumno no podrá experimentar con una decena de robots para comprobar la complejidad escondida dentro de sistemas de comportamiento simple con objetos físicos y que eso lo tendrá que hacer siempre desde la pantalla. Me pregunto cual sería la reflexión de Mitch años más tarde al inventar Lego Mindstorm, o trabajar como parte del grupo Things That Think.

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